Borderlands 2 dev giải thích nghệ thuật và khoa học của ‘chưng cất vui vẻ’
Chúng tôi đã nói chuyện với Matt Charles, Hộp số nhà sản xuất cho Borderlands 2 về các trò chơi Game Bigone gần đây đã phát hành, tương lai của ngành công nghiệp, và giá trị của bộ Super Mario Bros.
Tuần trước, 2K tai game bigone Games và hộp số của Borderland 2 đến với một bang. Hầu hết mọi người nghi ngờ rằng nó sẽ là một hit để các đơn đặt hàng trước cũng như phổ biến chung của nhượng quyền thương mại, nhưng chúng tôi không biết rằng nó cũng sẽ là một trong những trò chơi game bigone hay nhất của năm. Chúng tôi hy vọng nó sẽ được, nhưng chúng tôi đã không có cách nào nói cho đến khi các bản sao đã được phát hành từ các ly hợp bảo vệ của nhà phát triển.
Nếu bạn cần thêm bằng chứng rằng các trò chơi là một hit (ngoài xem xét của chúng tôi), chỉ cần nhảy trên PSN, hơi nước, hoặc Xbox Live tại bất kỳ thời gian nhất định và kiểm tra bao nhiêu bạn bè bạn đã chơi nó ngay bây giờ. Nếu câu trả lời là không có gì, hãy xem xét đầu tư vào một số bạn bè trực tuyến mới.
Bây giờ những năm làm việc đã kết luận và các trò chơi đã được vận chuyển, có là một thời gian tạm lắng nhẹ trong chu kỳ phát triển của trò chơi trước khi công việc trên các DLC bắt đầu (cũng như phần tiếp theo của một có thể xảy ra, mặc dù hộp số có thể sẽ bảo vệ bí mật mà không cay đắng cho đến khi nó là sẵn sàng để công bố một). Vì vậy, một Borderlands 2 nhà sản xuất làm gì với bản thân mình trong thời gian đó? Và sự phát triển như là những gì? Và trong khi chúng tôi đang ở đó, chúng ta có thể mong đợi một bộ Borderlands, và nếu như vậy là có cách nào để làm cho nó không hút? Chúng tôi yêu cầu Hộp số sản xuất Matt Charles những câu hỏi này và nhiều hơn nữa.
Matt Charles từ GearboxHow từ lâu đã được làm việc trên vùng biên giới 2?
Lịch sử đầy đủ: Borderlands 1 ra, làm rất tuyệt. Chúng tôi quay một nhóm nhỏ để tập trung vào các nỗ lực DLC – nội dung tiện ích. Sau khi hoàn tất những người, chúng tôi bắt đầu làm việc trên Borderlands 2. Vì vậy, đó là một vùng màu xám, nó không xảy ra qua đêm. Nhưng đó là khoảng 2 năm rưỡi.
Bạn mong đợi Borderlands 1 để làm cũng như nó đã làm, hoặc đã làm thành công của nó làm bạn ngạc nhiên?
Vâng, chúng tôi chắc chắn hy vọng như vậy. Tôi muốn nói rằng chúng tôi đã ngạc nhiên. Chúng tôi đã làm việc trên trò chơi mà trong một thời gian dài. Thương hiệu mới thể loại IP, thương hiệu mới – chúng tôi cảm thấy đó là một ý tưởng mới, pha trộn tốt nhất của shooter người đầu tiên và RPG và biến nó thành những gì chúng tôi gọi là RPS. Đó là rất nhiều em bé của chúng tôi.
Khi bạn có một trò chơi sắp ra với kỳ vọng cao cả, làm thế nào để bạn đối phó với sự căng thẳng dẫn đến ngày ra mắt?
Thật thú vị. Đó là một dấu gạch ngang của dây thần kinh wracking, đó là một chút yên tĩnh trước cơn bão. Nó cảm thấy như một khởi ng đưa đón, giống như tất cả mọi thứ đã được thực hiện, và chúng tôi chỉ phải chờ đợi và xem những gì sẽ xảy ra.
Sau khi trò chơi được thực hiện và phát hành, không kể các DLC, để bạn có đi qua một khoảng thời gian xuống mát, hoặc là bạn mong muốn nhận được trở lại làm việc?
Có một break tốt đẹp trong dòng chảy công việc, tự nhiên gây ra bởi quá trình xác nhận với các bên đầu tiên, chẳng hạn như Microsoft và Sony. Chúng tôi tiếp tục làm việc trên phiên bản PC, sửa lỗi cho các bản vá lỗi trong thời gian đó, nhưng đó là thường ít căng thẳng hơn so với chuẩn bị trong khoảng thời gian đó khi mọi thứ đã được thực hiện và hoàn hảo, hoàn hảo và sẵn sàng để được in trên đĩa. Vì vậy, đó là một thời gian tuyệt vời để mọi người mất một thời gian.
Chúng tôi cũng sau đó ngay lập tức quay trở lại và rơi xuống đất chạy với DLC, vì vậy đó là một kì nghỉ ngắn.
MechromancerWhat DLC cho Borderlands 2 bạn có thể nói về?
Có, trên thực tế, sẽ là một mùa giải vượt qua. Tôi mong muốn được nhìn thấy những gì chúng tôi làm ở đó … [cười].
Tôi cũng có thể nói về các Mechromancer. Cô ấy thực sự thú vị. Tại PAX Đông, chúng tôi đã thông báo rằng chúng tôi đã có ý tưởng này, chúng tôi đã có nugget này ít xinh đẹp của một từ được gọi là “mechromancer,” đó là thực sự hấp dẫn cho chúng tôi, và cô ấy sẽ đến với Deathtrap, và ý tưởng đó là thực sự thú vị đối với chúng tôi cũng đối cực của mưu mẹo, về cơ bản. Nơi ông nứt khôn ngoan, Deathtrap về cái chết và sự hủy diệt, nhưng rõ ràng là người bảo vệ thân thiện của các mechromancer.
Làm thế nào lớn là hộp số, bao gồm cả các i bóng khác, như những người làm việc trên Aliens: Colonial Marines?
Từ 150 đến 200 người.
Bạn có thích làm việc trong môi trường lớn hơn, hoặc là nó căng thẳng hơn?
Tôi nghĩ rằng chúng ta có một tổ chức tuyệt vời. Chúng tôi rõ ràng là một dự án đa studio, vì vậy có nhiều nhóm trong hộp số, do đó, không một cá nhân nhất thiết phải lo lắng khoảng 200 người khác. Chúng tôi có tổ chức riêng của chúng tôi trong hộp số. Tôi thực sự thích các chu kỳ dự án mà chúng tôi có tại Hộp số là tốt, bởi vì nó có thể đi từ một nhóm nhỏ hơn tiền sản xuất, một i bóng rất lớn, và sau đó quay trở lại một nhóm nhỏ hơn chút, như chúng tôi không cần đến lực lượng đầy đủ của công ty đằng sau nó.
Vì vậy, nó là tốt đẹp. Tôi cảm thấy như tôi có thể trải nghiệm tất cả các phần của nó.
vùng biên giới-2in ý kiến của bạn, nó là gì về Borderlands mà làm cho nó cộng hưởng với những người chơi?
Đó là niềm vui tinh khiết. Nó được chưng cất niềm vui trong mọi góc. Đó là mục tiêu. “Ok, chỉ cần làm cho tất cả mọi thứ vui vẻ. Chúng tôi sẽ tìm hiểu điều đó có nghĩa là chúng tôi bắt đầu thiết kế các hệ thống, tính năng, và các nhân vật “, nhưng đó là luôn là mục tiêu. Và tôi nghĩ rằng thực sự chạm vào tất cả mọi thứ trong trò chơi. Khi bạn bắt đầu với mục tiêu đó “chúng ta hãy chắc chắn rằng tất cả mọi thứ là niềm vui, tránh thất vọng” nó sẽ đi qua rất nhiều cách.
Có bất kỳ giới hạn kỹ thuật, bạn nhấn?
Thật thú vị đi từ Borderlands 1 Borderlands 2. Chúng tôi vẫn đang phát hành trên PlayStation 3, Xbox 360, và máy tính. Tất nhiên máy tính đã phát triển, nhưng với bàn giao toàn bộ điểm là bạn biết những gì phần cứng sẽ có mặt ở đó. Tuy nhiên, tham vọng của chúng ta không bao giờ ngừng phát triển, đặc biệt là với các phần tiếp theo một trò chơi cực kỳ thành công. Vì vậy, nó là thú vị cân bằng những gì chúng ta có thể làm trên phần cứng nhất định so với những gì chúng tôi muốn làm, những gì chúng ta có thể ước mơ lên.
Vì vậy, bạn hào hứng cho các thế hệ tiếp theo của bảng điều khiển, hoặc là bạn hài lòng với những gì chúng tôi có bây giờ?
Tôi vẫn phải chờ đợi và xem. Tôi vẫn chờ đợi để biết cụ thể hơn, vì vậy tôi sẽ bảo lưu phán quyết của tôi bây giờ.
Nơi nào bạn nhìn thấy ngành công nghiệp năm hay mười năm xuống đường?
Đó là một câu hỏi thú vị, và tôi nghĩ rằng chúng tôi đã nhìn thấy unarguably một sự thúc đẩy lớn đối với điện thoại di ng chơi game, và tập trung vào đó gần đây. Tôi thực sự tò mò để xem phần cứng giao diện điều khiển mới – làm thế nào có ảnh hưởng tới tương lai là tốt. Tôi nghĩ rằng chúng tôi đang nhận được nhiều hơn xã hội như là một ngành công nghiệp và là người chơi trò chơi như. Tôi thích thực tế rằng các trò chơi đang dùng dụng lợi thế đó trong ý nghĩa là nó dễ dàng cho tôi nhảy lò cò bằng một trò chơi và xem những gì bạn bè của tôi đang làm. Tôi thích khía cạnh của nó. Vì vậy, nếu chúng ta sẽ điện thoại di ng, nhưng cũng có nhiều kết nối, chúng tôi đang đi để có lưới rộng trên thế giới với các game thủ chơi với nhau, và tôi nghĩ rằng đó là thực sự mát mẻ. Tôi hy vọng nó đi theo hướng đó.
Làm thế nào để bạn nhìn thấy tăng trưởng của ngành công nghiệp game so với ngành công nghiệp giải trí khác như ?
Vì vậy, …. Tôi phải làm cho chắc chắn để có được quyền này hoặc giáo viên bộ của tôi sẽ wack tôi lộn ngược đầu … Chúng tôi có thể nhìn lại ngành công nghiệp điện ảnh và xem làm thế nào mà phát triển. Và tôi rất vui vì chúng tôi đã có ví dụ bởi vì trong rất nhiều cách khác nhau, nó rất giống với chúng ta, và chúng tôi có thể nhìn vào đó và cốt truyện tương đối ngắn lịch sử của riêng của chúng tôi trong ngành công nghiệp trò chơi video, và phân loại của biểu đồ chúng ta ở đâu, nói tương đối.
Có rất nhiều sự khác biệt, và tôi nghĩ rằng chúng tôi đã tìm ra một số của các biến mà làm cho chúng tôi khác nhau, và tại sao chúng ta không chính xác theo bước chân của bộ , có thể nói về tăng trưởng ngành công nghiệp. Tuy nhiên, cùng một lúc chúng tôi gần như trên cắt cạnh của công nghệ anyway, vì vậy tôi không biết, tôi nghĩ rằng chúng tôi có thể sắp xếp các phân kỳ. Thật khó cho tôi để dự đoán liệu chúng ta sẽ thấy sự tăng trưởng bùng nổ như bộ đã làm, hoặc cho dù đó sẽ là một tốc ổn định, hoặc những gì sẽ xảy ra. Tôi không nhìn thấy nó từ chối.
Khi trò chơi được lớn hơn và phức tạp hơn, họ nhận được khó khăn hơn để tạo ra, hoặc làm các công cụ cải thiện làm cho nó dễ dàng hơn?
là rõ ràng vẫn còn rất lớn, nhưng các mô hình của họ đã thay đổi và phương pháp phân phối của họ, và tất cả mọi người vẫn đang thử nghiệm với các kinh nghiệm xem. 3D là ví dụ rõ ràng. Đó là công nghệ mà có thể đi rộng và chúng tôi có thể nhìn thấy các trò chơi 3D hơn, Nintendo 3DS là một ví dụ tuyệt vời về điều đó. Tôi nghĩ rằng nó sẽ được điều khiển bởi công nghệ và những gì đang cắt cạnh.
Thành thật mà nói, đó là loại của cả hai. Bởi vì khi công nghệ đi ra, như phần cứng mới đi ra, tư duy sáng tạo của chúng tôi đi hoang dã và các tham vọng của chúng ta hoàn toàn tăng cao. Và sau đó chúng ta phải xây dựng các công cụ cho phép chúng ta con chip vào những gì chúng tôi có trong đầu của chúng tôi đó là có thể với công nghệ mới này. Và sau đó theo thời gian những công cụ tốt hơn và tốt hơn và tốt hơn, và sau đó nó trở nên dễ dàng hơn trên một quy mô tương đối nhỏ để làm những điều.
Ví dụ, tôi sẽ Segue một chút và buộc vào một cái gì đó chúng tôi đã làm cho Borderlands 2. Trong Borderlands 1, tất cả mọi thứ là dữ liệu điều khiển, ví dụ vũ khí của chúng tôi. 17 triệu khẩu súng, và đó là tất cả một sự kết hợp của các bộ phận của hệ thống, nhưng nó rất hướng dẫn sử dụng nhập cảnh. Điều này cũng đúng cho việc tạo ra một kẻ thù, hoặc quản lý các kỹ năng của một cầu thủ đằng sau hậu trường. Trong Borderlands 2, chúng tôi đã tăng gấp đôi xuống và thực hiện công cụ này được gọi là “cấu trúc” nội bộ cho chính chúng ta có thể biến tất cả những gì nhập dữ liệu thành một công cụ trực quan hơn rất nhiều. Vì vậy, bạn có thể nói với khối này ở đây, chúng ta hãy buộc nó vào điều này và nó sẽ tương tác theo cách đó. Vì vậy, chúng tôi thực sự có thể nhìn thấy nó, nó gần giống như một bản in màu xanh cho những gì chúng tôi muốn thấy xảy ra trong một trò chơi. Vì vậy, trong ý nghĩa đó, đó là một trong những điều đã giúp chúng tôi. Chúng tôi cạo tất cả các khẩu súng cũ từ các trò chơi đầu tiên để làm cho những người mới, trong khi cung cấp rất nhiều một loại sinh vật và đa dạng. Chúng tôi sẽ không có được khả năng để làm điều đó nếu chúng ta không đầu tư vào một bộ công cụ mới.
Có nó không nhận được nhanh hơn. Đồng thời, i ngũ sản xuất của chúng tôi còn lớn hơn khoảng thời gian này vì các công cụ của chúng tôi giúp chúng tôi làm việc nhanh hơn, nhưng tham vọng của chúng ta luôn luôn tăng.
Borderlands truyện tranh
Nó gần đây đã được thông báo rằng có là có được một Borderlands truyện tranh gồm bốn phần mini-series sẽ ra mắt vào cuối năm nay. Bất kỳ kế hoạch để tiếp tục khám phá vũ trụ Borderlands phương tiện khác? Có lẽ một bộ hoạt hình như Dead Space của EA?
Đó sẽ là thực sự thú vị. Tôi sẽ rất quan tâm để khám phá tất cả các bộ phận của vũ trụ Borderlands, đó là rất lớn. Tôi nghĩ rằng nó sẽ là tuyệt vời để xem phương tiện khác cố gắng để khám phá nó.
Borderlands có thể làm việc như một bộ ?
[Cười] Đó là thú vị.
Có lẽ một câu hỏi tốt hơn sẽ được bất kỳ trò chơi có thể thực sự làm việc như một bộ ?
Tôi cũng thích Super Mario Bros [Cười].
Đó là tuyên bố táo bạo.
Tôi nói rằng trong khi mỉm cười rất nặng nề.
mưu mẹo và lilithYou có thể là người đầu tiên nói những lời chính xác theo thứ tự đó.
Tôi nghĩ rằng tôi đã 3 khi nhìn thấy nó, do đó, ý kiến của tôi có thể đã thay đổi kể từ đó.
Bạn có nghĩ rằng sẽ có một ngày khi chơi game có thể nhận được nó lại với nhau và đạt được những đỉnh cao của truyện tranh không?
Tôi nghĩ vậy. Điều này chắc chắn chỉ là ý kiến của tôi … ngành công nghiệp trò chơi video là vẫn còn tương đối mới và ngành công nghiệp điện ảnh đã được khoảng một thời gian dài, và các ngành công nghiệp truyện tranh đã có từ lâu hơn so với các trò chơi video. Vì vậy, tôi nghĩ rằng truyện tranh và ảnh đã học được làm thế nào để làm việc cùng nhau. Tôi nghĩ rằng chúng tôi vẫn đang cố gắng để con số mà ra mối quan hệ, là bản dịch giữa các trò chơi ảnh và video. Nhưng tôi nghĩ rằng một khi chúng ta hiểu được cả những điều chúng ta có thể làm mà dịch rất tốt và những điều không, chúng tôi sẽ bắt đầu để xem chi tiết của những người.
Đánh dấu